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Text File  |  1994-11-16  |  3.8 KB  |  65 lines

  1. ***************************************************************************
  2. **          フラッシュカード                                             **
  3. **                               安藤忠展    NIFTY ID:GBB03011           **
  4. ***************************************************************************
  5.  
  6. 【開発言語】  F-BASIC386 V2.1L10E
  7. 【動作環境】  TOWNS-OS V2.1 L20    メモリ-2MB
  8.               FM-TOWNSシリーズ,FM-TOWNS MARTY
  9. 【開発者】    たっちゃんこと安藤忠展
  10. 【種類】      フリーソフトウェア
  11. 【配付条件】  個人、および、学校での利用なら可
  12.  
  13.  
  14.  自分が、教員であり、コンピュータのドリル学習ソフトを作る必要性が出てきたので開発したものです。小学校の計算領域は全て含まれています。お子様の計算能力アップに、最適ではないでしょうか・・・・・。
  15.  
  16.  FM-TOWNSで、お子様の学力アップを!
  17.  コンピュータを新しく購入する理由になるのでは?
  18.  
  19.  
  20.  GAIJI.DOTを利用します。リターンマークや2乗の表示用などを使います。
  21.  そのため、これを登録しないとうまく表示されない問題もあります。
  22.  DMENU.BATにサンプルバッチファイルを作ってあります。
  23.   \RUN386 \t_UTY\GAIJI.EXP -g gaiji.dot
  24.    これで、gaiji.dotを読み込みます。
  25.    gaiji.expのあるディレクトリを指定して読み込んで下さい。
  26.   \run386 FCARD.exp
  27.    これで、FCARD.expが起動します。
  28.  FCARD.batをms-dosとしてアイテム登録してください。
  29.  その時、ディレクトリ移動ありとして下さい。
  30.  これでうまく動くはずです。
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  以下、このソフトの説明です。
  35.  
  36. (1)小学校学校用ドリル学習ソフトの開発
  37.  1.開発の基本方針
  38.  数学におけるコンピュータ利用のドリル学習ソフトは、開発の基本方針を
  39.        +----------------+
  40.        |簡 単 で 使 い や す い |
  41.        +----------------+
  42.  とし、一連のドリル型学習ソフトを開発していった。これは、コンピュータを利用する側の教師がコンピュータ利用の初心者であっても簡単に使用できるようにするためと、使う側の児童・生徒も違和感なく、コンピュータ利用に戸惑うことなく使えるようにするためである。
  43.  
  44.  2 開 発 の ポ イ ン ト
  45.  開発の基本方針をうけて、開発のポイントを次のようにした。
  46. a)オートスタート
  47.  フロッピィディスクをコンピュータにセットするだけで、プログラムが起動し、メニュー画面が自動的に表示されるようにした。
  48. b)簡単なキー操作
  49.  だれでも迷わずに利用できるように、入力するキーは、テンキー(数字のキー)とリターンキーなど、最低限の種類にとどめ、複雑な操作を必要としないようにした。
  50. c)誤操作の防止
  51.  学習に関係のないキー(例えば、ブレイクキー)に触れても、途中でストップしてしまうことのないようにした。
  52. d)メニュー選択方式
  53.  自分がどんな内容を学習するかを選択することができ、自分の弱点や学習したい所を重点的に学習できる。自己学習力の育成にも役立つ。
  54. e)1コースにつき5問
  55.  ドリル型学習ソフトなので、繰り返し学習することが目的である。そのため、1コース5問程度が適当かと考える。
  56. f)ランダムな出題
  57.  学習の定着を目的とするドリル学習では、繰り返し学習することが大切である。そのため、コンピュータの乱数発生機能を利用して、問題を作成する。何度も繰り返し同じメニューを学習しても、出題される問題が違い、学習者が飽きないように工夫した。
  58. g)解説、説明がない
  59.  何度も計算練習をし、計算力の定着を重点目標としているので、計算方法を学習するのが目的でない。だから、コンピュータの画面には、解説や説明が一切なく、問題を表示し、解答を入力するだけである。そのため、このドリル型学習ソフトを利用するには、ある程度、計算方法を理解した生徒が、より一層、計算力をつける(速く、正確に解く)ためのドリル学習である。それに、解説や説明のない方が、開発者の思想が入らず、他の教師が利用する場合、利用しやすいという場合もある。
  60. h)大きな文字で問題表示
  61.  拡大文字で問題を表示し、利用しやすくしてある。
  62. i)点数と時間の表示
  63.  1コース終了時に、点数と時間を表示する。中学生にとっては、少しでも速く解こうとする意欲が表れるので、時間を表示することで、より一層関心を持たせることができる。ただ、問題によって時間のかかるものもあり、時間表示をさせるかどうかの設定ができるようにあった。
  64.  以上のような「開発のポイント」を考え、ドリル型学習ソフトを開発していった。
  65.